Home Artificial Intelligence 정승희 리타 대표 “VR은 불가능을 가능케 하는 것…고대 유적 콘텐츠로 차별화”

정승희 리타 대표 “VR은 불가능을 가능케 하는 것…고대 유적 콘텐츠로 차별화”

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정승희 리타 대표 “VR은 불가능을 가능케 하는 것…고대 유적 콘텐츠로 차별화”

정승희 리타 대표

“영화 ‘레디 플레이어 원’ 같은 대규모 메타버스 세상을 만드는 게 꿈입니다.”

리타(대표 정승희)는 최근 국내외 주요 행사에서 ‘로스트 월드’라는 가상현실(VR) 콘텐츠로 주목받은 기업이다.

지난 6월 서울 코엑스에서 진행한 ‘AI&빅데이터쇼’에서 호평받았으며, 8월 싱가포르에서 열린 VR 및 AR(증강현실) 전문 시상식 ‘AWE 아시아’에서 베스트 애플리케이션을 수상하며 국제적으로 인정받았다. 이제는 대만, 중국에 오프라인 체험관을 열 예정이며, 글로벌 유통망 ‘스팀(STEAM)’을 통한 유통도 준비 중이다.

리타의 대표작 로스트월드는 고대 유적지를 재연, ‘사라진 세계로의 여행’을 체험하는 콘텐츠다. 현재 ▲중국의 진시황릉 ▲미얀마의 바간 ▲백제 사비성 ▲이탈리아 로마 ▲이집트 피라미드 ▲캄보디아의 앙코르와트 등 6개 맵을 구현했다.

실감도는 이제까지 등장했던 VR 콘텐츠 가운데 최상급으로 꼽힌다. 리타는 지난 몇년간 팬데믹으로 국가간 이동이 수월하지 않은 가운데에서도 전 세계 유적지를 직접 찾아다니며 데이터를 모았다. 또 헤드셋을 쓰고 유적지를 돌다 보면 허물어져 있거나 복원이 안 된 모습을 볼 수 있다. 실제 현장을 걷고 있는 것처럼 느끼게 만들고 싶었다는 설명이다.

VR 콘텐츠 '로스트 월드'의 실제 플레이 화면과 그래픽 이미지 (사진=리타)
VR 콘텐츠 ‘로스트 월드’의 실제 플레이 화면과 그래픽 이미지 (사진=리타)

이처럼 국가대표급 VR 콘텐츠를 개발한 리타는 최신 테크놀로지를 활용해 이머시브 콘텐츠를 만드는 뉴미디어 콘텐츠 제작 기업이다. 크리에이티브한 기획, 퀄리티있는 컴퓨터 그래픽, 체계적인 제작 공정 등을 통해 ‘글로벌 뉴미디어 킬러 콘텐츠’를 만드는 것이 목표다. 그래픽 전문 인력이 대부분이며 실제 방문, 촬영 기반으로 리얼한 콘텐츠를 제작한다. 

정승희 대표는 무엇보다 로스트월드의 강점으로 “실제 볼 수 없는 불가능한 현실을 눈앞에 재현한다”라는 데 초점을 맞췄다고 말했다.

그러나 더 차별화되는 점은 “시간을 거슬러 과거의 것을 가져온다”라는 정 대표의 콘텐츠 제작 방침이다. 그는 십수년간 다큐멘터리 등 리얼리티 복원이 중요한 작업을 전문적으로 맡아왔다.

2008년 EBS에서 방영한 ‘한반도의 메머드’를 시작으로 2013년 방영한 3D 다큐멘터리 ‘위대한 로마’, 2017년 방영한 ‘불멸의 진시황’ 등 국내 방송사에 굵직한 족적을 남긴 제작물을 담당해 왔다. 이 외에도 영화 VFX, 애니메이션, CF 등 다수 작업을 거쳐 현재 리타의 총괄 수퍼바이저를 담당하고 있다. 

이처럼 20여년에 가까운 고대 유물 및 기록물 복원 경험과 그래픽 작업 기술을 결집한 것이 바로 로스트 월드다. 

VR 콘텐츠 '로스트 월드'의 실제 플레이 화면과 그래픽 이미지 (사진=리타)
VR 콘텐츠 ‘로스트 월드’의 실제 플레이 화면과 그래픽 이미지 (사진=리타)

로스트 월드를 구축하는 데에는 기술 이상의 노하우와 노력이 필요했다고 강조했다. 정 대표는 “실제 제작 과정에서도 ‘역사’를 기반으로 가상현실을 구현한다는 건 결코 쉬운 일이 아니다”라며 역사를 다루는 경우에는 아주 작은 부분이라도 왜곡으로 인한 논란의 여지가 생길 수 있다고 지적했다.

“사료가 부족하거나 거의 남아있지 않으면 더욱 곤란하다”라며 로스트 월드의 백제 사비성 맵을 제작하며 우여곡절이 많았다고 설명했다. 삼국시대 자료 자체가 적을뿐더러 당시 목조건물 양식 등 관련 자료도 국내보다 일본에 더 많이 남아 있기 때문이다. 이런 까닭에 고구려나 신라로 VR 콘텐츠를 확장하려고 해도 정확한 사실을 반영하기가 어렵다는 점에 아쉬움을 표현했다.

반면 그만큼 욕심도 생긴다고 털어놓았다. “자료가 부족한 만큼 실제 가상현실로 만났을 때 더 큰 감동을 느낄 수 있기 때문”이라는 설명이다. 예를 들어 신석기 콘텐츠를 만들어 빗살무늬 토기가 생긴 맥락 등을 실감 나게 표현할 수도 있다. 나아가 그 시대 생활상을 보여줄 수도 있다.

결국 리타의 콘텐츠는 ‘교육’과 자연스럽게 맞물린다. 키워드나 암기 중심인 기존 역사 교육을 넘어 흥미로운 기술을 통해 학생들에게 효과적으로 역사를 전달할 수 있기 때문이다. 실제 다수 교육기관에서 VR 체험을 요청해 온다고 전했다.

VR 콘텐츠 '로스트 월드'의 실제 플레이 화면과 그래픽 이미지 (사진=리타)
VR 콘텐츠 ‘로스트 월드’의 실제 플레이 화면과 그래픽 이미지 (사진=리타)

이런 접근법은 다른 메타버스 콘텐츠와도 차별화된다. 대부분 VR 및 메타버스 산업은 ‘현실과 가상현실의 연결’에 초점을 맞춘다. 오프라인 공간을 온라인 메타버스 공간에 옮기는 등 ‘현실 경험을 확장하는’ 개념에 가깝다.

하지만 리타에서는 “현실에서는 불가능한 풍경을 가상현실에서 볼 수 있다”라는 설명이다.

VR 콘텐츠 '로스트 월드'의 실제 플레이 화면과 그래픽 이미지 (사진=리타)
VR 콘텐츠 ‘로스트 월드’의 실제 플레이 화면과 그래픽 이미지 (사진=리타)

최신 인공지능(AI)  챗봇 기술도 도입한다. 정승희 대표는 ”그리스를 모티브로 한 VR 콘텐츠를 내년에 초기 버전으로 내놓을 생각”이라며 “피타고라스나 아리스토텔레스 등과 대화를 하는 경험도 추가할 계획”이라고 밝혔다.

언젠가 아이들이 VR 헤드셋으로 우리 역사를 공부하고 세계인들이 국내 과거 유적지를 둘러보게 될 날이 찾아오면, 현재로서는 그 콘텐츠가 리타의 것이 될 가능성이 가장 높다. ‘국가대표급’라는 말은  듣기 좋으라고 붙이는 수식어는 아니다. 

정 대표가 영화 ‘레디 플레이어 원’을 언급한 이유도 여기에 있었다. 단지 그 시기는 영화처럼 2045년이 아닌, 바로 내년부터가 될 수도 있다.

장세민 기자 semim99@aitimes.com

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